Få dit eget presserum

Få dit eget presserum
01/09-11   -   Pressemeddelelse

Digitale oplevelser styrker forretningen

Flere og flere virksomheder stiller i stigende grad skarpt fokus på kunden i både markedsføringen og i produktudviklingsfasen. Det handler om at udvikle kundeoplevelser og bruge oplevelser i så mange led af værdikæden som muligt. Både online og offline.

Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi (CKO) har derfor netop udgivet metodehåndbogen "Sæt strøm til...- forretningsmuligheder med digitale oplevelser", der gennem fem forskellige cases, fra fem forskellige brancher belyser, hvordan digitale oplevelser kan udvikle bl.a. salgskanaler, services, arbejdsgange med store, organisatoriske og økonomiske fordele til følge. De fem virksomheder RobinHus, Tri-Consult, Danfoss, Danske Bank og Pandora har alle, i samarbejde med kreative, skabt holdbare løsninger, hvor digitalisering, oplevelser og økonomi spiller sammen. Metodehåndbogen "Sæt strøm til..." vil forhåbentlig inspirere andre virksomheder til at arbejde strategisk med oplevelser.

Som i den virkelige verden går internetkunderne efter kvalitet, pris, god service og... den eller de oplevelser, der er forbundet med købet. I samarbejde med forskere fra CBS fortalte Stig Jørgensen & Partners tidligere på året i en undersøgelse, at mindst 50 % af vores køb er dikteret af vores følelser. På nettet bør brugervenlighed derfor gå hånd i hånd med det ekstra - den oplevelse - der får os til at vælge netop dette produkt frem for konkurrentens.

- Vi konkurrerer på boligkøbsoplevelsen. Her er udvikling af oplevelser på nettet essentielle. Vi ser en markedsfordel i at nytænke værdikæden inden for bolig- og indretningsbranchen, fortæller Torben Andersen, direktør for ejendomsmælgerkæden RobinHus.

Med RobinHus Design Experience kan boliginteresserede indrette plantegningerne i 3D. Denne mulighed har tidligere været tilgængelig i 2D, men med den nye platform bliver det muligt ikke blot at indrette rummene funktionelt men også med livsstil. De møbler og elementer, som kan bruges til den digitale indretning er et udvalg af designermøbler, der giver kunden mulighed for at se boligens potentialer og afprøve forskellige indretningsmuligheder. Møblerne, der kan "indrettes med" præsenteres i samarbejde med møbelkæden Bolia A/S og designer-gulvproducenten Junckers A/S og er endnu ikke er sat i produktion, og som endnu blot eksisterer på tegnebrættet. Møbelproducenterne kan på den måde få vigtig kundefeedback inden møblerne sættes i produktion. Kunden kan gemme sine designs og sende dem til kæreste eller venner, via Facebook eller mail, så de kan se og kommentere dem. Projektet har fået støtte fra CKO's Vækstpulje, der uddeler midler til strategiske samarbejder mellem virksomheder og kreative aktører.

RobinHus Design Experience kan ses her: http://www.robinhus.dk/design-experience/

- Oplevelser er bl.a. kendetegnet ved, at de engagerer os følelsesmæssigt. Vi tager gerne stilling og giver vores mening til kende om nye skulpturer, film og kommenterer rask væk på anmeldelser. Et sådan engagement kan virksomheder bruge taktisk til at udvikle nye produkter og services, og skabe bedre kommunikation til kunder og medarbejdere. Internettet er som skabt til at øge kunders engagement i forhold til din virksomhed, supplerer direktør Rasmus Wiinstedt Tscherning, Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi.

Også Danfoss er glade for har samarbejdet computerspilindustrien:

- Vi har fået et virtuelt hus, hvor vores kunder kan opleve vores virksomhed og produkter i en helhed, og hvor vi på sigt vil kunne lede kunden direkte fra produkt-præsentation til køb, levering og installering, fortæller marketingchef Morten Skakke, Danfoss Heating Solutions.

I samarbejde med computerspildesignere fra firmaet Apex Virtual Entertainment og Alexandra instituttet har termostatvirksomheden udviklet et nyt, online salgsværktøj, der minder om computerspillet Sims. Projektet er delvist finansieret med støtte fra Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomis "Vækstpulje", der i perioden 2009-12 vil uddele i alt 25 mio. kr. til projekter, hvor virksomheder samarbejder med kreative aktører om fx produkt- og serviceudvikling, rekruttering eller medarbejderudvikling.

- Samarbejdet med spilindustrien byder på uforudsete og spændende udfordringer. På Danfoss er vi vant til at arbejde sammen med kommunikationsbureauer af mange slags, og vi ved hvad de kan, og hvordan vi skal bruge dem. Men hele meningen med dette projekt var jo netop, at vi ikke skulle gøre som vi plejer, og at vi skulle benytte os af spilindustriens kompetencer. Vores forventninger til projektet var, at det netop var i brændpunktet mellem parternes forskellige verdensopfattelser og kompetencer, at innovationen vil opstå. Derfor besluttede vi, at give vores partnere i projektet alle de input, vi normalt ville give en kreativ partner med hensyn til grafisk stil og tone, og lade dem komme med forslag til løsninger. Det valg er vi glade for! Vores forventninger er endnu højere, end de ellers ville have været, fordi vi mener, spilindustrien netop har meget at tilføre", fortæller marketingchef Morten Skakke, Danfoss Heating Solutions.

CKO er sat i verden for: dels at udbrede kendskabet til, hvordan erhvervslivet kan skabe øget vækst og innovation gennem oplevelsesbaseret forretningsudvikling, dels styrke kreative aktørers forretningsforståelse bl.a. gennem strategiske samarbejder med det øvrige erhvervsliv. Tidligere har CKO udgivet tre andre håndbøger om oplevelsesøkonomiske metoder, oplevelsesbaseret forretningsudvikling og hvordan virksomheder bedst samarbejder med kreative aktører. Se mere på www.cko.dk/virksomhed


Relevant information

http://www.cko.dk


Pressekontakt


Firma

Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi
Universitetsparken 7
4000 Roskilde, Danmark

  46 74 02 94
  29 46 49 72

http://www.cko.dk

Modtag nyheder fra Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi på mail

Tilmeld dig her
Vores mission er at effektivisere og formidle alle former for presse- og virksomhedsinformation og gøre den tilgængelig for alle på alle tilgængelige platforme.

om MyPressWire