03/02-10
-
Pressemeddelelse
Danske virksomheder lytter til brugerne
Brugerdreven innovation er populært blandt danske virksomheder. Ny undersøgelse viser, at Danmark ligger i front med projekter, der involverer brugerne på forskellige måder. Ved at involvere brugerne i innovationsprocessen, kan virksomhederne udvikle banebrydende koncepter, produkter eller services
Jørgen Rosted, udviklingsdirektør i FORA, Erhvervs- og Byggestyrelsen:
- Virksomhederne har succes med at involvere brugerne i udviklingen af nye produkter og ydelser. Af de innovationsprojekter, der var med i vores undersøgelse, resulterede 50 % af dem i nye koncepter, ca. 70 % i nye produkter og ca. 30 % i nye services.
- Når vi kigger på de nordiske lande, er Danmark det land, der fører i forhold til at benytte sig af metoder for brugerdreven innovation. Her er det særlig metoder, som afdækker de ikke-erkendte behov hos brugerne, som er de mest populære
Rapporten viser, at virksomhederne tager udgangspunkt i fire metoder til brugerdreven innovation. Enten handler det om at:
afdække ikke-erkendte behov hos brugerne
involvere brugerne til at samarbejde med virksomheden om at udvikle innovationen
bruge prototyper til at få brugerne til at bidrage med ideer, eller
bruge nye markedsføringsmetoder
FORA interviewede ca. 50 virksomheder i Danmark, Norge, Sverige, Finland, Estland og Letland, der havde gennemført et brugerdrevet innovationsprojekt, hvor et nyt produkt eller en ny service var lanceret på markedet og hvor der var generet en omsætning.
Rapporten kan læses på FORAs hjemmeside http://foranet.dk/
Fakta
Udvalgte virksomhedscases fra rapporten illustrerer:
Case: Play Alive
Illustrerer, hvordan virksomheder arbejder med brugerdreven innovation, når de skal afdække ikke-erkendte behov hos brugerne. En skole ville gerne have lavet en ny legeplads, og det var vigtig at forstå børns behov i forhold til deres leg. Gennem bl.a. brugen af etnografiske metoder, kom det frem, at børn godt kan lige teknologi, rollespild og legetøj, der i en eller anden grad er udformet som dyr. Baseret på disse indsigter udviklede Play Alive et klatrestativ, som er formet som en kæmpe edderkop, og hvor brugen af teknologi (lys og lyd) giver dem muligheden for at lege med klatrestativet til rollespil.
Case: LEGO Mindstorms NXT
Illustrerer, hvordan virksomheden inviterede avancerede brugere til at deltage i at udvikle den næste generation af LEGO robotten Mindstorms. LEGO identificerede 4 brugere, der var gode til computer hardware, computer software, sensorer og leg og udvikling hos børn. Sammen med LEGO udviklede disse 4 brugere den nye version af LEGO Mindstorms, som bl.a. kan programmeres via en computer og efterfølgende få "sit eget liv".
Case: Deutsche Telekom
Illustrerer, hvordan virksomheden inviterede brugerne ind til at udvikle prototyper, der kunne illustrere, hvilke ideer og behov brugerne havde i forhold til en fastnet-telefon. Ved at arbejde med forskellige modeller for hvordan en telefon skulle se ud, udviklede Deutsche Telekom en telefon, der bl.a. havde færre knapper og hvor displayet kunne ses, mens telefonen ligger på et bord.
Case: Codan
Illustrer, hvordan virksomheder arbejder med at teste deres produkter eller services på deres brugere for at optimere det endelige resultat.
Relevant information
http://www.ebst.dk
Firma
Erhvervs- og Byggestyrelsen
Dahlerups Pakhus, Langelinie Alle 17
2100 København Ø ,
Danmark
35 46 66 60
http://www.ebst.dk