28/06-07
-
Pressemeddelelse
Spil der passer ind i hverdagen bliver seriøs business
Fremtidens computerspil er lettilgængelige online spil, der passer ind i vores travle hverdagsliv. Markedet er eksploderet, og især de voksne kvinder er med på bølgen. En ung forsker, Jesper Juul fra IT-Universitetet, hædres for at sætte forholdet mellem computerspil og andre spil under lup
Computerspilsindustrien er ved at øge fokus henimod et marked for spil, der er lettere at gå til for at få flere mennesker til at spille spil. "Casual games" kaldes den nye genre, der tiltrækker både spillere, investorer og spilentreprenører verden over. "Spillene er hurtige at gå til, og fokus er på at more sig, snarere end på at spillet skal være svært eller tidskrævende", forklarer adjunkt Jesper Juul, der med sin forskning har kastet lys over computerspillenes konstruktion på IT-Universitetet i København.
"Spillene skal ikke ses som et udtryk for simpelt tidsfordriv, men snarere som et ønske om at udfordre sig selv og lære nyt i hverdagen", fortæller Jesper Juul og forklarer, at alle spil handler om at lære: Når man spiller et spil, begynder man uden at kunne spille spillet, og gradvist udvikler man færdigheder og strategier for at spille. Det er en af kerneglæderne ved alle spil - fra kortspil til computerspil.
Følelser på spil: Jeg lover at blive ked af det, hvis jeg taber
Spil handler i høj grad om følelser. Som spiller har man en følelsesmæssig tilknytning til spillets udfald. "Selv hvis man blot slår plat og krone med en anden person, er det svært at undgå at blive en lille smule glad, hvis man vinder, eller en lille smule trist hvis man taber", forklarer Jesper Juul.
"Når man spiller et spil, indgår man i en kontrakt, hvor man lover at blive glad, hvis man vinder, og ked af det hvis man taber. Hvis man spiller et spil med andre mennesker, er man nødt til at indgå i denne kontrakt - ellers ødelægger man spillet for de andre, og får ikke lov til at spille med næste gang. Casual games er afslapningsspil, som tillader, at man kan spille i korte perioder. Det betyder, at man som spiller bliver målt mindre på sin tidsindsats, men til gengæld udvikler sig, fordi den stigende sværhedsgrad tvinger spilleren til at redefinere sine strategier, og det er denne kontinuerlige udfordring, som flere og flere mennesker tiltrækkes af dagligt.", fortæller Jesper Juul.
Afslapningsspillene passer ind i hverdagslivets sociale sammenhænge og er en spiltype, der sagtens kan tåle afbrydelser. "Alle typer mennesker tiltrækkes af spillene", fortæller Jesper Juul, som peger på, at det mest overraskende ved denne type spil er, at man kan se, at de primært tiltrækker kvindelige spillere i alderen 35 til 50 år. En del af forklaringen kan være, at disse kvinder søger andre spiloplevelser end de unge mænd, man traditionelt ser spille computerspil. "De nye spillere er ikke interesserede i at bruge timer eller dage på at komme i gang, men vil gerne have det sjovt i løbet af de første få minutter de spiller", forklarer Jesper Juul.
Bred anerkendelse fra forskningsverdenen og spilindustrien
Hvert år identificerer IT-Universitetet usædvanlig god forskning, som både bidrager med ny viden og overvejelser om, hvordan man kan bruge den ny indsigt. Jesper Juuls forskning er netop blevet kåret blandt de bedste forskningsbidrag fra IT-Universitetets forskning i 2006. Anerkendelsen er foruden Jesper Juuls grundforskning baseret på hans bog Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds¸ som er udgivet på det amerikanske forlag MIT Press.
En central pointe i bogen er, at computerspil er halvt virkelige. "Man spiller med virkelige regler, mens man forestiller sig en fiktiv verden. Man vinder eller taber et spil i den virkelige verden, men man dræber for eksempel en drage i den fiktive spilverden. Som spiller navigerer man mellem to perspektiver: Det ene øjeblik forestiller man sig, at man bevæger sig rundt i en fanatasiverden, det andet øjeblik forholder man sig til spillets regler og søger at optimere sin strategi", forklarer Jesper Juul.
Det er ikke kun i Danmark, at den unge forsker hædres for sit arbejde. Spilindustriveteranen Ernest Adams fremhæver Half-Real som en af de bøger, enhver i spilindustrien bør læse, og det førende industritidsskrift Game Developer Magazine nominerede Half-Real til årets bog i 2006.
Om Jesper Juul
Jesper Juul er en af verdens førende forskere i computerspilsteori. Han forsker og underviser i spildesign og computerspilteori ved Center for Computer Games Research på IT-Universitetet i København. Med en baggrund i både spiludviklerens og teoretikerens verden har han med sin forskning kastet lys over, hvad spil er, forholdet mellem computerspil og andre spil samt hvad der sker, når man spiller et spil.
Jesper Juuls hjemmeside: www.jesperjuul.net
Læs mere om bogen Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds på www.half-real.net
Ernest Adams om Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds: http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3962&Itemid=2
Game Developer Magazines nominering: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11876
Center for Computer Games Research's hjemmeside: http://game.itu.dk/
Læs mere om IT-Universitetet i København på: www.itu.dk
Kontaktpersoner:
Adjunkt Jesper Juul
tlf.: 7218 5039 eller tlf.: 2165 8485
Kommunikationsansvarlig Pia Svejgaard Pedersen
tlf.: 7218 5304 eller tlf.: 2555 0447
Relevant information
http://www.itu.dk
Firma
IT-Universitetet i København
Rued Langgaards Vej 7
2300 København S,
Danmark
72 18 50 00
25 55 04 47
http://www.itu.dk